巴别时代CEO赵暕专访:只做自己擅长的产品

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发布时间:2014-08-05 09:46:59
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作为目前中国手游市场中最火爆的两款产品之一,《放开那三国》的发展曲线尤其受到业内的关注。在2014Chinajoy游戏展现场,斑马网有幸邀请到了《放开那三国》研发商、巴别时代CEO赵暕进行现场采访,他表示巴别时代最看重的一件事就是认清楚自己能做的东西,然后把自己擅长的、喜欢的、能把握的东西尽量做到极致,《放开那三国》的成功就是来自于这种对产品的执着,而把用户体验做好收入对于巴别就是一个水到渠成的事情。

巴别时代CEO赵暕

作为一位游戏公司的掌舵人,赵暕更相信团队、更懂得放权,他表示在《放开那三国》的项目中主要拍板美术风格、核心玩法等大方向,并且多数情况是与团队一起讨论。赵暕认为,作为CEO需要控制“强势”的冲动,因为就算是你抓住一些细节,那也不可能抓住所有细节,尤其是过于细的细节,就算你在研发阶段可以抓到,运营阶段也不可能面面俱到。而如果说你不给团队成长的机会,那么这个团结就不可能成长起来。

在《放开那三国》的运营中,赵暕对于公司的发行能力非常认可,他表示在App Store中独立运营登榜的游戏并不多,事实证明《放开那三国》是目前做的最好的之一,鉴于自身强大的发行能力,赵暕透露2014年内巴别也是会展开代理发行业务,但这不意味巴别会转成发行公司,研发仍然是核心业务。此外,赵暕还透露,目前巴别已经与一些IP版权商展开商谈,并且即将达成一些IP合作。但对于IP,巴别的态度是要找好IP,但是好IP并不是好产品绝对的条件。

斑马网采访全文如下:

斑马网:身为巴别时代CEO,您对于整个游戏项目是如何把控的?

赵暕:作为CEO肯定需要随时了解产品的动态,需要了解很多地方到底有没有问题,所以每个项目一定是要亲力亲为,但在具体的细节上需要放权。需要让一线的操作人员去决定这个东西。

斑马网:比如《放开那三国》这款产品,您主要拍板的地方有哪些?有一些团队的CEO拥有策划、美术或者技术的背景,他们可能在某些方面要求更强势一些,你如何看待这种情况?

赵暕:在《放开那三国》的项目中我主要拍板美术风格、核心玩法等大方向,但多数情况会和团队一起讨论。实际上,作为CEO我认为需要控制“强势”的冲动,因为就算是你抓住一些细节,那也不可能抓住所有细节,尤其是过于细的细节,就算你在研发阶段可以抓到,运营阶段也不可能面面俱到。如果说你不给团队成长的机会那么这个团队就不可能成长起来。

斑马网:那么在《放开那三国》这款产品中,我们内部的沟通是什么样子的?

赵暕:其实这个产品是直接由团队提出来的,这个团队就是对于手游的内容特别有爱,喜欢做这样一款产品,我从产品方向、公司资源这个角度给予支持,在团队需要我决定的时候我会过来参与讨论。我觉得由于这个产品是由团队提出、是团队自发的、希望做这样的产品,所以这样的产品在细节方面,比如美术的细节、台词细节等等都会更有灵性,作为CEO更多的是给予支持。

斑马网:很多页面游戏公司今年都开始主推手游产品,您觉得巴别今年的发展重点是页游还是手游?

赵暕:我们不去刻意的安排主力发展页游或者手游,页游也好,手游也好,只要你能做出用户喜欢的东西是最重要的。什么东西热,就做什么,或者赶时髦,这是我们不认同的一种观点。实际上,机会有很多,我认为每个机会只要做的多了都能够成功,而不是盲目的跟风。

斑马网:那么巴别的产品理念是什么样子的?巴别是如何选择推出一款页游还是一款手游的?

赵暕:每一个人玩游戏的经历是不一样的,所以他感兴趣和喜欢的东西是不一样的,他能够理解的玩家体验也是不同的,所以适合他做出来的产品,或者他能够做出来的产品是有限的。很重要的一件事就是认清楚自己能做的东西,然后把自己擅长的、喜欢的、能把握的东西尽量做到极致,而不是说盲目的跟风,什么火我们做什么。手游市场虽然很热,但是我们仍然看得到成功的产品就那么几款,所以总体而言,大部分跟风的厂商还是没有办法挺下来的,这是市场的客观事实。如果从外界,或者资本的角度来看,这个(手游)很热很受追捧还是很能够理解的,但对于研发他只是一个机会,是不是你的机会那不一定,不过在机会之中总是会有你的机会,还是要做自己适合做的。

斑马网:巴别时代在页游以及手游时代都赶上了很好的发展时机,您觉得其根本原因是什么?

赵暕:从社交游戏做到网页游戏,从网页游戏做到手机游戏,看上去我们好像在紧跟事实,看上去我们一直都在赶时髦,但对于巴别并没有刻意的这样去想,我们做这些游戏的根本原因,是当时的某一些产品,让我们真的觉得好玩,之后这样东西(游戏)我们明白是怎回事,也知道自己能够做好,所以有的时候,当你对产品、用户沟通的多,你就会非常明白有些游戏的地方是很需要进行改进的,而这一个点就是一个机会、一个方向。但是经过了调研思考得出这个结论,和盲目的赶时髦是两回事。还有,如果要真说赶时髦,那么对于做三国题材的卡牌游戏(《放开那三国》)这并不是一件赶时髦的事情,而且去年还有很多说是ARPG年,但是我们还是做了这样一款产品(《放开那三国》),看见这并非赶时髦。准确是说,我们是在稳定的做自己想清楚的事情。

斑马网:在《放开那三国》正式上线之前,我们有考虑过这款游戏会有这么多的收入么?您觉得这款游戏在未来会达到什么样的高度?

赵暕:看了首日的留存和各方面的数据,就已经知道这款游戏能够达到今天这样的高度。我们永远不会去预计产品的收入,因为我们觉得把用户体验做好收入是一个水到渠成的事情。反过来,用户体验做好,关心收入也是没有用的。我们不会或从来不喊口号,说我们要做多少多少收入。

斑马网:《放开那三国》上线之后也是迎来了超高的用户数量级,手游平台超高的用户活跃度是否产生意料之外的运营压力?比如服务器轧机等情况。

赵暕:《放开那三国》其实没有出现过这种情况。在《放开那三国》之前,我们有一些产品发生过用户量过大造成的服务器轧机现象,但实际上,我们已经是一个经过数年锻炼的,经历过产品考验,经历过运营实战的的团队,这样的问题到目前为止已经不会成为困扰。

斑马网:《放开那三国》后续会有哪些内容更新?今后的资金及人员投入情况有何计划?

赵暕:更细节的更新目前不方便透露,目前可以说,我们的产品不光要看自己的计划还要看玩家的反馈,因为有的时候,你必须实事求是的了解反馈,才知道下面需要更新的内容怎么做好,怎么做不行。此外,我们投入在《放开那三国》这款产品的人力和物力都在增多,而且今后还会追加下去。

斑马网:很多CP开发产品会紧跟市场热门元素,甚至当某些元素过时了,为了迎合市场进行较大的产品改版,巴别在产品开发过程中有木有类似的经历?

赵暕:跟市场需要看是怎样的东西,如果是现在玩家喜爱,而且我们能够了解、看明白的,我们就会把它做好,这样有一些市面上可能没有的东西,我们也想的很明白,就会去做,而如果,市场上有些东西,很火很热,我们本身不见得喜欢这一类的产品,或者说就不是这类产品的狂人忠实的体验者,我们是不会轻易去尝试的,因为我们知道在做产品的路上无巧可取。

我非常不认同,什么样的产品已经过时了这种说法,其实游戏是一个文化的东西,文化的东西谈不上过时还是不过时,只有适合与不适合,所有你确实不应该在文化这样的东西上下一些盖棺定论的话。

斑马网:那么对于巴别时代,我们最偏爱的游戏开发类型有哪些?

赵暕:我们不同的团队有不同的偏爱类型,有的倾向策略回合,比如《放开那三国》这个团队,有的更倾向动作类,比如像《快打西游》(页游)这样的团队,还有一些其他的团队也各有自己喜欢的类型。因为爱游戏的人是能够互相理解的,我们看得出来有一些人对于某类游戏产品真的很执着,真正很狂热,而作为游戏制作方,就真的能够把产品体验做到位,在公司层面我们就会对这样的产品给予支持,对于在这样的产品,我们是不怕赔钱的,不怕承受失败,因为我们本身现在的产品,就是从失败中总结出来做到今天的,如果第一次失败的时候,就是我们没有跟上时髦,我们应该怎么样,巴别时代就不会有今天这样的发展。我看产品的原则,就是看你对于这款产品是否真的很执着,并且专的很深。

斑马网:我们是怎么进行同一款游戏产品在手游、页游双平台研发的?

赵暕:之前我们有几款产品也是既有网页版也有手机版,之后是由两位负责人分别带头,当然同这款游戏的其他团队成员是有交叉的。

斑马网:你觉得IP在手游产品中扮演什么样的角色?巴别时代今年有引进IP的计划么?

赵暕:《放开那三国》这款产品的成功说明了一个问题,IP肯定是会为产品增色的,但并不是说一定要有一个顶级IP才能够把产品做好,游戏的本身还是游戏,能够把它的用户体验做的更好,就可以成功。目前我们也在谈,并且即将达成合作的有一些IP的内容。所以,一方面我们是要找好IP,但是IP并不是绝对的条件。

斑马网:今年国内的手游市场有点混乱,做CP的转行发行,做发行的要做自研,做渠道的什么都做……巴别作为CP在2014年是否也有转型发行的计划?

赵暕:别这边还是主要看团队,《放开那三国》这款产品的成功证明,我们一方面有特别可靠的研发团队,也证明我们有非常出色的运营团队,实际上,在APP Store中独立运营登榜的游戏并不多,所以事实告诉我们,巴别的运营团队能力还是很强大的,从另一个角度,这种能力为我们代理产品的时候,或者看产品的时候会更准确,调整产品的时候会更有经验,这些方面是有优势的。所以,今年我们也是会展开我们的代理发行业务,但这不意味我们会转成发行公司,研发仍然是我们的核心业务。

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